A discussão pedagógica do momento circula em torno das metodologias ativas de aprendizagem. Antes de ser um modismo é uma necessidade, dada as mudanças e desafios que o contexto social, institucional e o mundo do trabalho, apresentam aos indivíduos, requerendo deles novas competências e habilidades.

A educação e a prática pedagógica sofreram o impacto dessas novas exigências com o uso das tecnologias e metodologias práticas provenientes do mercado de trabalho ou do âmbito empresarial, como forma de engajar mais os profissionais na busca por solucionar problemas. Espalharam-se práticas como Design Thinking, Projetos, Blanded, Gameficação e Storytelling, todas denominadas de metodologias ativas, por pressupor a experiência como base para a aprendizagem.

Na escola, resolver problema é uma constante. O problema surge das ações e interações com o meio, das relações interpessoais e dos próprios processos de aprendizagem. São de diversas ordens, alguns são simples ou complexos e, outros, concretos ou fictícios.

Mas o que é um problema? É aquilo que, num dado fluxo ou processo, o interrompe e se apresenta como complexo, instigante, desafiador e que requer solução criativa. É, portanto, o que requer pensar de forma reflexiva e estratégica.

Ele pode emergir da trama do próprio processo, nesse sentido é interno ao fluxo, ou pode ser resultante de fatores externos e contextuais que o afetam, ou ainda, podem ser criados como forma representativa. A complexidade da prática pedagógica e os desafios da aprendizagem e conhecimentos a serem ensinados, requerem, muitas vezes, abordagem centrada nos problemas sociais, científicos ou mesmo fictícios para serem assimilados com maior facilidade e eficácia pelos estudantes. O problema estimula a curiosidade, promove a descentralidade do professor e foca na interação e compartilhamento do conhecimento. Estimula o trabalho em grupo e conecta o estudante com a realidade, ao tornar a aprendizagem mais prática, além de promover a autonomia reflexiva e organizacional do estudante. A aprendizagem se torna mais criativa. Isso pode ser atingido pelo engajamento de professores, estudantes e comunidade escolar, de forma individual, grupal e coletiva.

Para atender essa demanda, a CENUN.CORP desenvolveu a PiS (Plataforma iSemente), estruturada segundo metodologia de projeto e resolução de problemas, para ajudar as escolas, professores e estudantes a potencializarem suas aprendizagens http://www.isemente.com.br/.